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Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire

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Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Empty Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire

Message par FORCEDUMAL Ven 8 Mai - 7:42

Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire 00010768_00b
Le hype, le buzz, deux termes particulièrement
employés dans le jeu vidéo et surtout deux façons de faire monter la
sauce qui sont une véritable institution de l'industrie, bien plus que
dans d'autres domaines culturels. Mais quand on ne répond pas aux
attentes suscitées, la chute est dure. Le jeu vidéo regorge d'espoirs déçus,
soit complètement, soit en partie. Les jeux qui se sont trop fait
mousser, les suites qui ne sont pas du tout ce qu'on attendait, les
icônes qui ne parviennent pas à franchir un cap ou les projets
pharaoniques qui oublient que soulever des tonnes de pierre, ça demande
du temps et des moyens. Voici donc notre sélection des 10 titres qui
ont laissé les joueurs sur le carreau.





10. Rise of the Robots / Super NES-MegaDrive- PC-Amiga...


Mirage et poudre aux yeux


Dans les années 90, le jeu de baston était un genre majeur. Un peu
comme peut l'être le FPS aujourd'hui. Du coup, comme toute discipline
qui enfile les titres et surtout qui fait vendre, elle était sujette à
l'enthousiasme le plus mal senti. Il faut dire que Rise of the Robots a
tout mis en œuvre pour faire monter la pression et que tant qu'on ne
s'approchait pas d'un pad, il faisait parfaitement illusion. Situation
qui convenait très bien à Acclaim et au studio Mirage (un nom
révélateur) qui se réjouissaient d'un grand nombre de couvertures dans
la presse ludique. Ce jeu de baston futuriste opposait des robots
vaguement humanoïdes en ayant recours à toutes sortes d'artifices
graphiques particulièrement spectaculaires à l'époque de sa sortie, en
1994. Scènes vidéos, séquences calculées sur ordonnateur et
modélisations en 3D dans le style Terminator II, voilà des choses qu'on
ne voyait pas tous les jours, en particulier sur les machines utilisant
des cartouches
. Une véritable tuerie qui pouvait en plus
s'enorgueillir d'une bande-son signée par Brian May, le guitariste de
Queen. Lorsqu'il arrive dans le commerce, sur quasiment tous les
supports disponibles simultanément, ce qui était une première, il
affiche d'ailleurs la couleur à l'aide de macarons indiquant la
participation de Brian May ou d'annotations précisant que le visuel
d'illustration est tiré du jeu.
Puis le bon peuple commença à jouer à Rise of The Robots pour
découvrir qu'il s'agissait d'un fléau venu s'abattre sur eux. Inutile
d'en faire des tartines, Rise of The Robots était tout bonnement
injouable, creux et sans le moindre intérêt, ne proposant en solo qu'un
seul personnage jouable ! Toute l'attention et tous les moyens du
développeur Mirage Media étaient passés dans sa réalisation graphique.
Quant à la fameuse participation de Brian May, elle se résumait en
vérité à un seul titre, le reste des compositions ayant été retenu par
sa maison de disque. La suite étant signée par le studio de
développement. Peut-être le premier exemple, en tout cas le plus
flagrant, de la dérive "poudre aux yeux" qui sévit toujours
actuellement.


Images de la version Super NESLes 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn001Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn002Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn003Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn004Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn005Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn006Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn007Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Rotrsn008




9. Perfect Dark Zero / Xbox 360


Retour vers le passé


Il était une fois Rare, studio mythique associé à Nintendo depuis
des lustres. Aux heures troubles de la Nintendo 64, Rare avait réussi
un double exploit : offrir aux joueurs deux FPS d'une incroyable
qualité. Deux titres ayant même su se faire remarquer des joueurs PC.
Un exploit qui plus est accompli sur le support qu'on attendait le
moins, la N64. Ces deux titres, vous les aurez reconnus, ce sont GoldenEye et Perfect Dark.
Puis, un beau jour, Nintendo décide de se séparer de ce talentueux
studio et de le vendre à Microsoft. Dès lors, les attentes s'envolent à
l'idée d'un nouveau Perfect Dark sur une console de nouvelle
génération. Rare est capable de prouesses techniques comme ils l'ont
prouvé à maintes reprises et ont surtout l'habitude de pondre des
mécaniques de jeu irréprochables. Perfect Dark Zéro serait de plus
l'occasion pour eux de goûter aux joies du multijoueur en ligne.
Seulement entre la sortie de Perfect Dark sur N64 et le
développement de sa suite, une grande partie de l'équipe du FPS
original s'est envolée
, créant le studio Free Radical et sa
série phare Timesplitters. Ce qui reste de Rare, ce sont des experts du
jeu de plates-formes, pas du FPS. Comptant parmi les piliers du
lancement de la Xbox 360, Perfect Dark Zero sera surtout l'une de ses
premières déceptions affichant une intelligence artificielle d'un autre
âge et un système de jeu préhistorique dans une discipline qui évolue à
grande vitesse. Même l'architecture de ses niveaux remportait le
délicat défi d'être à la fois simpliste et totalement absconse. Ce
level-design manquait tellement de clarté que Rare s'était résolu à
intégrer un système de flèches énormes afin de guider les joueurs. Le
plus consternant est finalement que Perfect Dark Zero était sur bien
des points inférieur à ses aînés. D'ailleurs, ses principales qualités
étaient de nous permettre de retrouver certaines armes du jeu original.
Nostalgie, nostalgie...



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8. Sonic The Hedgehog / PS3-360


L'icône qui flanche


Véritable icône du jeu vidéo, le hérisson bleu de Sega a connu une carrière inégale parsemée de quelques dérapages plus ou moins bien contrôlés. Après des versions en 2D mémorables sur Megadrive (ahhh... Sonic & Knuckles...), des jeux de courses beaucoup moins convaincants (Sonic R et Sonic Riders) et quelques jeux de plates-formes en 3D sympathiques (les Sonic Adventure
sur Dreamcast par exemple), Sonic ne pouvait pas passer à côté de la HD
et ce passage se fera dans la douleur début 2007 avec un titre
sobrement intitulé Sonic the Hedgehog attisant fatalement la curiosité des fans de Sega.
Mais quand on est un personnage emblématique s'étant fait connaître
dans un genre aussi marqué que celui qui était le sien, s'adapter au
changement n'est pas chose aisée. De fait, Sonic en déboulant sur Xbox
360 et PS3 ne parvient pas à déambuler aisément dans un univers 3D.
Conservant sa vitesse, il oublie la précision et progresse dans un
titre souvent à la limite de l'injouable et dont les temps plus calmes
font preuve d'un manque d'intérêt certain. Les impatients fans de Sonic
en seront pour leurs frais et devront subir une déception de plus, mais
une particulièrement cruelle. Heureusement, Sonic s'est rattrapé depuis
avec des versions DS d'un bien meilleur niveau et un Sonic Unleashed très encourageant pour la suite de la série sur consoles de salon.



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7. Bad Day L.A. / PC


Fausse satire sociale, véritable imposture


American McGee aime soigner son image de créateur irrévérencieux. Sa revisite gore de l'histoire d'Alice au Pays des Merveilles
aura suffi à l'imposer comme un trublion de talent. En annonçant Bad
Day L.A. il avait promis aux joueurs un titre intelligent, une satyre
au vitriol de la société américaine, un vrai jeu politiquement
incorrect se déroulant dans une ville de Los Angeles, symbole de tous
les excès de l'Amérique, ravagée par les catastrophes mais sauvée par
un clochard antisocial. Dans une interview, McGee expliquera que le
message final du jeu était l'entraide, que seul on ne parvient à rien,
mais que le tout serait accompagné d'un humour féroce.
Dans la pratique, Bad Day L.A. est un jeu creux dans lequel le joueur s'ennuie ferme.
Quant à l'humour, il se base sur des poncifs qui ne font rire personne.
Et les esprits adeptes du sarcasme, de la satire ou simplement de la
controverse, ils peuvent passer leur chemin, Bad Day L.A. est aussi
irrévérencieux que la gazette officielle d'une dictature, sombrant dans
la facilité bien pensante, les lieux communs sans audace et faussement
dénonciateurs.





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Dernière édition par FORCEDUMAL le Ven 8 Mai - 8:12, édité 1 fois
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Message par FORCEDUMAL Ven 8 Mai - 8:08




6. Lair / PS3


Drame en 6 axes


Jeu phare du lancement de la PS3, Lair était surtout le premier
projet nouvelle génération de Factor 5, studio fétiche de Nintendo qui
avait livré les bijoux à la fois techniques et ludiques que sont Star Wars Rogue Squadron et Star Wars Rogue Leader.
Difficile alors de ne pas être follement enthousiaste devant un tel
projet. D'autant que visuellement, Lair avait aguiché le public avec
des vidéo et des visuels pleins de promesses.
Las, Lair avait également pour but de faire la promotion du
Sixaxis de Sony, la fonction de détection de mouvements du pad de la PS3
. Si Warhawk
avait eu la présence d'esprit de proposer conjointement deux modes de
contrôle, classique et au Sixaxis, Lair a décidé de foncer tête
baissée. Uniquement contrôlable en utilisant le système de détection de
mouvements, le jeu de Factor 5 devient un cauchemar dans lequel on
s'efforce de contrôler un dragon qui semble n'en faire qu'à sa tête la
plupart du temps. Souffrant également de quelques défauts de
réalisation, dont certains bugs, et d'une progression un peu plate,
Lair rejoint rapidement le panthéon des déceptions. Pourtant, malgré
quelques problèmes annexes, il aurait suffi que Factor 5 propose un
mode de contrôle classique vraiment bien pensé pour éviter le flop. Peu
de temps après la sortie du jeu, un patch s'en chargera, trop tard, le
mal est fait. Lair sera le dernier jeu de Factor 5 qui, à l'heure où
ces lignes son écrites, n'a toujours pas démenti les rumeurs selon
lesquelles il aurait fermé ses portes en décembre 2008.

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5. Turok Evolution / Xbox-GameCube-PS2-PC


Le retour raté d'une légende


Inspiré par un comics-book, Turok voit le jour dans le monde du jeu
vidéo sur Nintendo 64 un beau jour de 1997. Coup de bol pour les
joueurs, c'est un FPS tout ce qu'il y a de plus charmant mais qui
donnera naissance à une série en dents de scie.
En 2001, un nouvel épisode prometteur est annoncé. On nous vante les
mérites d'un jeu qui fera appel à plus de finesse, un poil de tactique
et surtout qui jouira d'une réalisation hors pair. En bref, le monde se
plaît à croire au retour d'un beau et grand Turok au pays des
dinosaures. A sa sortie, Turok Evolution sera finalement une vaste supercherie.
Affublé d'une réalisation douteuse, très éloignée des promesses, et
d'une intelligence artificielle lamentable, le jeu n'offrira de plus
qu'un scénario bien maigre pour un titre issu du monde des comics.
Quant à son gameplay, il peinera à satisfaire les amateurs bien rodés
de FPS. Après une sortie sur PS3, GameCube et Xbox, Acclaim aura la
drôle d'idée de ressortir le jeu sur PC pour le marché européen. Une
initiative regrettable au regard de l'aspect technique du jeu devenu
carrément risible sur PC, les menus même du jeu étant calqués sur les
interfaces graphiques de DOS dans les années 90 (première image dans la
galerie, les autres images proviennent des versions consoles).


Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Tuevpc006Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Turkxb002Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Turkxb003Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Turkxb006Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Turkxb007Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Tuevgc005Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Tuevgc006Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Tuevgc007



4. Advent Rising / PC-Xbox

Un Pharaon sans le sou

Advent Rising fait partie de ces titres qui n'ont pas su se donner
les moyens de leurs ambitions. Pourtant, ce jeu d'action sur Xbox et PC
avait su parler au cœur des amateurs de science-fiction. Initialement
prévu pour être une trilogie accompagnée d'un jeu parallèle sur PSP,
Advent Rising s'était adjoint les services de l'auteur de SF Orson
Scott Card, connu dans le monde du jeu vidéo pour sa participation à
l'écriture des dialogues de The Secret of Monkey Island ou The Digg.
Advent Rising était un projet tentaculaire qui ne s'arrêtait pas au
jeu mais poussait jusqu'au comics-book. Une série de 5 épisodes vit
d'ailleurs le jour aux USA. Le jeu lui-même comporte de très longues
cinématiques insistant lourdement sur le développement du scénario.
Mais comme nombre de projets pharaoniques, Advent Rising va s'écrouler.
Son scénario, bien que fouillé, n'a pas forcément de quoi convaincre
les amateurs de science-fiction chevronnés et les longues cinématiques
ont tendance à peser sur le rythme du jeu. Le design même d'Advent
Rising en laissera certains assez perplexes. Quant aux mécaniques de
jeu, elles font preuve d'une progression saugrenue défiant la logique.
Après une première phase de jeu d'action classique, Advent Rising dote
le joueur de pouvoirs paranormaux évoquant la série des Jedi Knights.
Dès lors, le jeu perd toute difficulté et se traverse comme une
promenade en forêt sur un chemin goudronné. In fine, après un échec
commercial assez violent, Advent Rising ne connaîtra jamais de suite,
une trilogie mort-née.

Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc010Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc015Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc036Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc037Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc047Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc048Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc050Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Adripc060



3. Enter the Matrix / PC-PS2-Xbox-GameCube

Finis ce que tu as commencé

Placer de gros espoirs sur une licence cinématographique, faut-il
être naïf. Pourtant, Enter the Matrix avait de sacrés arguments. A
commencer par sa trame se prêtant à merveille à une adaptation ludique.
Prévu pour être un chapitre à part entière de la saga, sortant
en pleine effervescence entre le premier volet du film et le second,
comportant des détails narratifs liés aussi bien aux films qu'à la
série Animatrix
(dont deux heures de scènes inédites filmées),
Enter the Matrix avait de plus la caution qualité des réalisateurs
Wachowski. Bref, un vrai gros morceau de hype pur et dur qui avait su
se renforcer par quelques vidéos prometteuses. Le budget du
développement, confié à Shiny Entertainment s'élevait à 30 millions de
dollars, Microsoft lui-même avait contribué au financement du projet.
Sorti précipitamment pour ne pas louper son créneau marketing, entre Matrix et Matrix Reloaded, Enter the Matrix en paie le prix
: il est loin d'être terminé lorsqu'il arrive dans le commerce et
n'exploite que bien peu le potentiel de la licence. Sa prise en main
est calamiteuse et surtout sa réalisation est à la limite du scandale.
Les animations sont ridicules et prêtent à rire (la "marche arrière" a
marqué certains esprits) et le jeu pullule de bugs, en particulier en
matière de pathfinding, les ennemis ayant fréquemment tendance à
s'obstiner à courir dans un mur sans retrouver leur chemin vers la
liberté... dans leur dos.
Seuls les fans de la trilogie y trouveront finalement un intérêt
pour son apport à l'univers, ce sera son seul point positif. Plus tard,
Path of Neo
connaîtra le même destin en voyant son développement être précipité,
alors même qu'aucun impératif ne semblait justifier un tel rush.


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Message par FORCEDUMAL Ven 8 Mai - 8:19

//







2. Deus Ex : Invisible War / PC-Xbox


N'oublie pas d'où tu viens


Deus Ex : Invisible War
n'est pas un mauvais jeu en soi et pour les joueurs console, c'est même
un investissement correct, mais pour les fans du premier volet sur PC,
la déception fut particulièrement dure.
Pour de nombreux joueurs PC, Deus Ex
est plus qu'une référence, c'est un incontournable. On y trouve un
gameplay mélangeant le FPS, le jeu de rôle, l'aventure et un scénario
crypto-mystique bourré de références culturelles, littéraires et
religieuses. Pour faire simple, Deus Ex autorisait le joueur à choisir
son approche, de la furtivité à l'action la plus bourrue en passant par
le piratage informatique. A chaque situation correspondent plusieurs
solutions, une liberté de mouvement qui reste encore exemplaire de nos
jours, offerte d'une part par l'architecture très ouverte des niveaux
mais également par le système de compétences.Deus Ex premier du nom : une référenceLes 10 jeux les plus decevant de l'histoire Deuspc001Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Deuspc003Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Deuspc006Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Deuspc007

Malheureusement, et malgré ses qualités, Deus Ex, ne s'est écoulé
qu'à très peu d'exemplaires ce qui ne l'a pas empêché de se faire une
solide réputation. Conscient de la force de la marque, Eidos décide
donc de lui offrir une suite, attendue comme l'Illumination par les
fans, d'autant que l'on retrouve aux commandes Warren Spector et Harvey
Smith, deux des créateurs originaux de Deus Ex. Le hic, c'est
que l'idée fixe qui préside au développement du jeu est de conquérir un
large public et pour y parvenir, le studio Ion Storm Austin va faire
nombre de sacrifices
, à commencer par le développement PC qui
sera en fait un portage de la version Xbox. Du coup, les joueurs PC se
trouvent face à un jeu techniquement bancal, affichant des textures en
basse résolution, un affichage tête haute grossier et des niveaux de
taille ridicule qui imposent des temps de chargements trop fréquents,
la faute au manque de mémoire de la Xbox qui a servi de base au
développement.
Mais c'est évidemment sur le plan du gameplay que les fans de Deus
Ex se sont cassés les dents. En premier lieu, le système de compétences
disparaît et seules sont conservées les nano-modifications au nombre de
5. Appauvri de façon drastique, l'aspect RPG n'est plus que l'ombre de
lui-même et oblige le joueur à choisir une seule orientation, de même
certaines aptitudes ne sont plus du ressort du joueur, comme l'habileté
dans le maniement des armes de différents types, le piratage, le
crochetage de serrures ou autre. Même l'inventaire fera rugir les fans.
Si le système original gérait l'encombrement des objets, obligeant à
faire des choix judicieux (un lance-roquettes occupe la place de 6
médikits par exemple), le nouveau système fonctionne simplement par
emplacements disponibles. Enfin, l'un des éléments ayant su se faire
une place dans l'histoire reste le système de munitions universelles :
un seul type de munitions pour l'ensemble des armes du jeu. Une
décision prise, là encore, dans l'optique de le rendre plus abordable.
Le seul point maîtrisé dans cette suite fut finalement le scénario,
peut-être moins profond que celui du premier volet mais en tout cas
plus clairement exposé.
Toujours est-il qu'au final, si Deus Ex : Invisible War pouvait convaincre les joueurs consoles n'ayant pas connu son ancêtre, pour
les fans du jeu original sur PC, il fut une trahison et l'un des titres
qui renforça le ressentiment à l'égard de la politique du développement
multi plates-formes et l'ouverture maladroite au grand public
. Aujourd'hui, les fans de Deus Ex attendent de pied ferme mais avec méfiance l'arrivée du troisième volet.





Deus Ex : Invisible War : la déceptionLes 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc063Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc064Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc065Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc066Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc067Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc068Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc069Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Dex2pc070



1. Daikatana / PC - Nintendo 64


Quand le développeur se prend pour une rock star


Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire BitchadDaïkatana
est sans conteste l'incarnation de la déception vidéoludique, un canon,
un étalon dans le domaine considéré comme l'un des pires, si ce n'est
LE pire échec de l'industrie. Et pour bien le comprendre, on est obligé
de suivre un bref cours d'histoire dont vous pouvez retrouver
l'intégralité dans cet autre dossier. Une façon de comprendre comment un projet ambitieux peut virer au désastre. Plus
qu'une déception, Daïkatana est un naufrage qui a fait exploser le
studio Ion Storm, mis en péril d'autres projets et a ruiné la
réputation de son créateur, John Romero
, un game designer un brin fanfaron.
Le projet Daïkatana était présenté comme un FPS révolutionnaire,
intelligent, incluant des énigmes, du travail en équipe avec des
compagnons contrôlés par l'Intelligence Artificielle et des voyages
dans le temps permettant de visiter aussi bien un Japon futuriste que
la Norvège médiévale. En 1997, ce n'était pas rien. Même son scénario
tranchait avec les habituelles histoires de monstres/démons des FPS. En
2455 un homme nommé Kage Mishima utilise l'épée japonaise Daïkatana
pour remonter le temps et empêcher la création d'un remède contre une
épidémie mortelle, dans le simple but de dominer le monde. En
récupérant l'épée, c'est au joueur qu'il revient de rectifier le tir.
Cofondateur de id Software, John Romero en était le game designer
principal, l'homme des idées. Pourtant, ses délires loin des réalités
pratiques obligent rapidement le reste du studio à le pousser vers la
porte en 1996. Il fonde alors le studio Ion Storm avec pour ambition de
mener 3 projets simultanément dont Daïkatana. Une folie, d'autant que
Romero annonce un développement achevé en 7 mois. Eidos accepte
pourtant de financer le studio, la sortie est fixée à Noël 1997.

Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc011Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc012Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc013Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc014



La campagne marketing de Daïkatana commence et elle tourne principalement autour de John Romero, l'un des créateurs de Wolfenstein et de Doom.
Le buzz se résume à ça : c'est le prochain jeu de Romero. Même Time
Magazine s'intéresse à lui et il n'hésitera pas à afficher sa vie
privée à plusieurs reprises. Pendant ce temps, au studio, il monte une
équipe composée principalement de créatifs au détriment des
techniciens, fidèle à sa tendance de doux rêveur, et commence à
engloutir l'argent d'Eidos non seulement dans du matériel ou des
salaires, mais aussi dans une salle de jeux ou une salle de cinéma.
Mais derrière la façade, chez Ion Storm, l'ambiance est désastreuse,
Romero encourage les délires des créatifs sans prendre en compte les
appels à la raison des programmeurs, précisément ce pour quoi on lui a
demandé de quitter id Software. Dès le début, le projet Daïkatana
souffre du manque de cohésion de sa conception du développement.
A l'E3 1997, Ion Storm présente le jeu qui tourne alors sous le
moteur de Quake. Face à lui, id présente le Quake Engine II qui profite
des débuts des cartes graphiques. Conscient du retard
technique de Daïkatana, Romero décide alors de changer de moteur pour
utiliser le dernier-né de ses anciens collègues
. Toujours
aussi peu soucieux de l'aspect technique, il ne voit là qu'une mise à
jour, ce qui est loin d'être le cas, comme les développeurs essaieront
de lui expliquer, en vain.
Alors que son studio est à cran, Romero poursuit ses annonces en
omettant de signaler que le jeu sera repoussé de plusieurs mois. Ne
s'occupant plus de rien, soignant son image de rock star du jeu vidéo,
il s'affiche en Ferrari dans la presse alors que Ion Storm commence
déjà à être saigné à blanc, les développeurs réalisant qu'ils ne
toucheront sans doute pas un centime sur le projet alors même qu'ils
tentent tant bien que mal d'assembler des niveaux qui n'ont rien à voir
les uns avec les autres. Un manque de cohérence non seulement
esthétique mais également technique qui pose d'énormes problèmes d'IA.

Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc007Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc008Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc009Les 10 jeux les plus decevant de l'histoire Daikpc010



L'explosion se produit à l'automne 1998 : Romero
trouve l'intégralité de l'équipe Daïkatana en salle de réunion,
exténuée, exaspérée, elle lui annonce son départ, intégral et sans
appel. Romero n'a d'autre choix que de remonter une équipe qui devra
tout reprendre à zéro. Après une démo multijoueur sans aucun intérêt
proposée au public, Ion Storm présente une nouvelle démo solo à l'E3
98. Mais au dernier moment, Romero décide d'un changement dans
l'architecture du niveau. Résultat : elle tourne au ralenti, c'est un
désastre.
Chez Eidos, on commence à sérieusement s'inquiéter. Comprenant que
Romero est totalement incapable de gérer une équipe, et encore moins
une société, Eidos décide de devenir actionnaire majoritaire du studio
et s'efforce de sauver le projet. Il faut dire que l'heure n'est plus à
la plaisanterie, Eidos a englouti 25 millions de dollars dans
l'histoire et a dü mettre en veille d'autres projets. Mais l'ambiance
dans le studio ne s'arrange pas. Menée par deux têtes, l'équipe doit
faire avec un Romero hyper laxiste qui organise des tournois sur Quake
et un Todd Porter nettement plus dur, les deux donnant de plus des
directives contradictoires.
Après une cascade de dates de sortie jamais respectées et
surtout une campagne marketing d'une arrogance rare, Daîkatana finira
par voir le jour en avril 2000
. Accusant 3 ans de retard, il est complètement dépassé par Half-Life ou Deus Ex
dans le genre du FPS scénarisé ou intégrant des éléments de jeu de
rôle. Le peu qu'il propose est déjà vu et son système d'expérience se
révèle au final totalement inutile. Quant à l'intelligence
artificielle, elle est désastreuse et provoque quantité de game over.
Daïkatana s'écoulera à 200 000 copies. Un an plus tard, Ion Storm
Dallas sera fermé par Eidos mais aura au moins donné naissance à Ion
Storm Austin. Une version Nintendo 64 sera réalisée en quelques mois,
sa réalisation est une catastrophe.




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Message par Z!FF Ven 8 Mai - 18:47

ha!pour ce qui est de dseus x je l'ai sur xbox,et c'est ok,mais je trouve trop compliquer!
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Message par FORCEDUMAL Sam 9 Mai - 7:42

Moi deus-x je trouve bahhhhhhhhh.
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Message par Kit Fisto Sam 9 Mai - 8:58

lol, je me rappelle pour Daikatana, mon frère le voulait au boute... mais bon, on l'a jamais eu... vu le temps que ça a pris... et apparament on a bien fait xd
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Message par Z!FF Sam 9 Mai - 15:39

les matrix,oui,c'est vrai c'est (comme tout les jeux de films)une grosse déception! il y a pas a dire,c'est vraiment merdique comme jeu,seul chose que j'aimais,c'est la mission avec la voiture..
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Message par Kit Fisto Sam 9 Mai - 16:52

moi j'avais bien aimé le jeu de la matrice... bon je l'avais loué avec Final Fantasy cristal chronicle... mais bon... j'ai plus aimé la matrice qu'à final... mais j'étais bloqué à une mission... il fallait que je décroche un téléphone mais je ne m'y rendais jamais
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Message par FORCEDUMAL Sam 9 Mai - 23:12

LOlololll oui je m'en rappelle moi aussi j'avais bien aimer enter the matrix que j'ai terminer avec les 2 perso.J'étais un gros fans des films et ce jeux donnait quelque explication de certaine chose qui le rendais tres interessant pour un fans.
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